Понятия со словосочетанием «свободная игра»

Список свободных игр включает в себя игры, исходный код которых является свободным программным обеспечением. В него входит несколько типов свободных игр: изначально выпущенных как свободные (free software) и бывших проприетарных, код для которых был выпущен из-за устаревания и потери коммерческой ценности (abandonware). Те из них, у которых и данные выпущены под свободными лицензиями, являются свободными компьютерными играми; другие иногда называют просто открытыми.

Связанные понятия

Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Развивающие игры — игры, в процессе которых происходит развитие или усовершенствование различных навыков. Понятие развивающих игр связано, в основном, с детским периодом жизни человека. Дети, играющие в развивающие игры, тренируют собственные мышление, изобретательность, воображение, креативность. Термин «развивающие игры» может также употребляться для обозначения серий гимнастических упражнений с ребенком младенческого возраста для развития тонуса мышц и общей подготовки.
Свободная компьютерная игра — компьютерная игра, которая является свободным программным обеспечением, и использует только свободное содержание — графику, музыку и т. п., выпущенные под свободными лицензиями.
Детская изобразительная игра — вид игры, в которой ребенок воссоздает реальную ситуацию, действует в мнимой ситуации.
Актуализатор — в психологии, человек являющийся противоположностью манипулятору, исходной позицией является самоценность себя и других людей. Называется так потому что актуализирует свой внутренний потенциал. По оценке Абрахама Маслоу, к актуализаторам можно причислить лишь один процент людей. Актуализатор в отличие от манипулятора объединяет в себе множество типов поведения, он гибок и волен в выборе поведения в зависимости от своего внутреннего состояния.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Вну́тренний диало́г — понятие в психологии, процесс непрерывного внутреннего общения человека с самим собой, внутриличностной аутокоммуникации. Одним из элементов, который обеспечивает диалогизм самосознания, является рефлексия — обращение внимания субъекта на своё собственное состояние и опыт. Внутренний диалог — результат присутствия внутри сознания сразу нескольких субъектов общения. Одно из возможных объяснений лежит в области трансакционного анализа, внутренний диалог может быть объяснён как...
Ролевой конфликт — конфликт, обусловленный противоречиями между различными ролями или компонентами ролей одного или нескольких человек.
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Эмоциональная саморегуляция (эмоциональная регуляция, ЭР) — это способность эмоционально реагировать на жизненные события социально приемлемым образом, сохраняя достаточную гибкость, чтобы допускать спонтанные реакции, но откладывать их в случае необходимости.
Психологи́ческий тре́нинг — форма активного обучения навыкам поведения и развития личности. В тренинге участнику предлагается проделать те или иные упражнения, ориентированные на развитие или демонстрацию психологических качеств или навыков. Ключевым принципом, обеспечивающим эффективное обучение и развитие, является постоянное сочетание в тренинге всех форм деятельности: общение, игра, обучение, труд.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Фанта́зия (греч. φαντασία — «воображение») — ситуация, представляемая индивидом или группой, не соответствующая реальности, но выражающая их желания. Фантазия — это импровизация на свободную тему.
Словесная ролевая игра — разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. Может проводиться (происходить) в реальной жизни и в интернете.
«Письма об эстетическом воспитании человека» (нем. Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen) — программное сочинение Фридриха Шиллера, в котором отражены наиболее важные философско-эстетические идеи мыслителя. По словам самого Ф. Шиллера, в своей работе он строит «здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить», обосновывая переход человека от физического к эстетическому, а затем к разумному состоянию.
Привы́чка — сложившийся способ поведения, осуществление которого в определённой ситуации приобретает для индивида характер потребности, которые «побуждают совершать какие-нибудь действия, поступки». При формировании привычки неоднократно выполняется какое-либо действие, чрезвычайно важное значение имеет вызываемое самим осуществлением этого действия приятное эмоциональное переживание, так как оно является «усвоенным…, которое стало автоматическим и совершается без усилий».
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
Индивидуа́ция — одно из основных понятий аналитической психологии К. Г. Юнга (1875–1961), означающее процесс становления личности, такого психологического развития её, при котором реализуются индивидуальные задатки и уникальные особенности человека. К. Г. Юнг проводил различие между индивидуализмом и индивидуацией. Индивидуализм – это подчеркивание мнимого своеобразия в противовес коллективным требованиям и обязанностям человека перед обществом; индивидуация же более совершенное исполнение человеком...
Психологическая готовность к школе — это системная характеристика психического развития ребёнка старшего дошкольного возраста, которая включает в себя сформированность способностей и свойств, обеспечивающих возможность выполнения им учебной деятельности, а также принятие социальной позиции школьника. Это уровень психологического развития ребёнка (6—7 лет), необходимый и достаточный для освоения школьной учебной программы в условиях обучения в коллективе сверстников.
Объективация (от лат. objectivus — предметный) — опредмечивание, превращение в объект, мыслительный процесс, благодаря которому ощущение, что возникло как субъективное состояние, преобразуется в восприятие объекта. Объективация — акт проектирования наружу некоторых наших внутренних ощущений, обретения внешней, объективной формы существования. Термин используется применительно к чему-то субъективному, психическому или в отношении к какой-то внутренней, имплицитной, скрытой сущности. В психологии...
Акти́вное слу́шание (Эмпати́ческое слу́шание) — способ, применяемый в практике социально-психологического тренинга, психологического консультирования и психотерапии, позволяющая точнее понимать психологические состояния, чувства, мысли собеседника с помощью особых приемов участия в беседе, подразумевающих активное выражение собственных переживаний и соображений.
Во́ля — способность человека принимать решения на основе мыслительного процесса и направлять свои мысли и действия в соответствии с принятым решением.Воля как активный процесс принятия решения противопоставляется пассивной неосмысленной реакции на окружающие раздражители.
Интри́га (фр. intrigue, от лат. intrico — «запутываю») — социальные взаимодействия основанные на тайных желаниях, слабостях и зависимостях характера человека, ведущие к получению желаемого результата. Слово широко применяется в отношении политических и бытовых ситуаций. Однако в военном деле сознательная разработка замыслов и планов противостояния и манипулирования противником относится к сфере тактики и стратегии.
Диалекти́ческое противоре́чие — философское понятие, применяемое в диалектике Гегеля, Канта и диалектическом материализме.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
Социальная ситуация развития — специфическая для каждого возраста система отношений ребёнка с окружающим миром.
Критика способности суждения (нем. Kritik der Urteilskraft) — третья критика Канта, трактат, посвящённый эстетике и телеологии. Датируется 1790-м годом. В центре внимания книги — понятие целесообразности. Субъективная целесообразность, согласно Канту, присутствует в эстетической способности суждения, объективная — в телеологической.
Спонтанность (лат. — самопроизвольный) — самопроизвольность; характеристика процессов, вызванных не внешними влияниями, а внутренними причинами; самодеятельность, способность активно действовать под влиянием внутренних побуждений.
Влече́ние, драйв — инстинктивное желание, побуждающее индивида действовать в направлении удовлетворения этой потребности. Психическое состояние, выражающее недифференцированную, неосознанную или недостаточно осознанную потребность субъекта, — уже имеющее эмоциональную окраску, но ещё не связанное с выдвижением сознательных целей. Преходящее явление, ибо явленная в нем потребность либо угасает, либо осознается, превращаясь в конкретное желание, намерение, мечту и пр.
Отчужде́ние (англ. alienation, нем. Entfremdung, Entäußerung) — в философии категория «отчуждение» выражает такую объективацию качеств, результатов деятельности и отношений человека, которая противостоит ему как превосходящая сила и превращает его из субъекта в объект ее воздействия.
Уме́ние — освоенный субъектом способ выполнения действия, обеспечиваемый совокупностью приобретённых знаний и навыков. Формируется путём упражнений и создаёт возможность выполнения действия не только в привычных, но и в изменившихся условиях.
Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц играми, мини играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие сложных правил, с примитивной процедурой действий конкретных участников и коротким контролем времени. Организуемые со всей аудиторией (редко) или при непосредственном участии только отдельных её представителей, чаще всего по личному желанию (В. Н. Кругликов...
До́чки-ма́тери — детская ролевая игра про семейную жизнь. Инициируют и играют преимущественно девочки (в том числе и мужские роли), что, впрочем, не исключает и участия мальчиков. Чёткие правила отсутствуют. Всё построено на первоначальной идее и распределении ролей, которые по ходу игры могут легко меняться. Для игры, как правило, используются куклы и всевозможный детский «инвентарь» — игрушечная посуда, бельё, интерьеры и др.
Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно. В настольных ролевых играх неигровым персонажем управляет мастер (иногда может называться мастерским персонажем).
Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.
Артпедагогика — отрасль педагогической науки, базирующая на слиянии педагогики и искусства, и изучающая закономерности воспитания и развития человека посредством искусства. Артпедагогика занимается разработкой теории и практики, обеспечивает разработку теории и практики процесса художественного развития людей, формирует основы культуры личности через искусство и художественно-творческую деятельность. Суть артпедагогики состоит в воспитании, обучении и развитии средствами искусства личностей; формировании...
Развивающая демократия - по мнению Ж.Ж.Руссо - демократия, являющаяся не только государственным механизмом, но и через непосредственное участие всех граждан в политической жизни общества развивающая, совершенствующая людей. Руссо был убежденным противником фабричного производства и сторонником мелкой собственности, которую, по его мнению, следует равномерно распределять между всеми гражданами, каждый из которых станет ответственным за собственное дело, которое также будет способствовать его развитию...
Полево́е поведе́ние — понятие, введённое Куртом Левином для обозначения совокупности импульсивных ответов на внешние стимулы (стимулы окружающей среды), характеризующееся низким уровнем произвольности (недостатком самоконтроля) и преобладанием ориентации субъекта на ситуативно значимые объекты воспринимаемого окружения (в отличие от ориентации на принятую цель деятельности, то есть на такую цель, достижение которой связано с удовлетворением наличествующих у индивидуума внутренних потребностей и мотивов...
Мечта́ — особый вид воображения, представляющий собой самостоятельное создание новых образов и направленный на будущую деятельность, выражающий желания человека и, в отличие от творческого воображения, не включённый непосредственно в деятельность в данный момент. Может помогать или вредить человеку в практической деятельности, в зависимости от её реальности и полезности.
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды.
Самопрезентация (с лат. – «самоподача») – это процесс представления человеком собственного образа в социальном мире, характеризующийся намеренностью на создание у окружающих определенного впечатления о себе .
Мышле́ние — это познавательная деятельность человека. Оно является опосредованным и обобщённым способом отражения действительности.
Созерца́ние — способ познавательной деятельности, реализующийся как непосредственное отношение сознания к предмету.
Любопы́тство — бессознательное стремление к познанию, присущее не только человеку, но и многим живым существам. Любопытство является толчком к познанию нового, во многом зависит от внешних факторов, окружающей среды, а также от полученного ранее опыта субъектом познания. Любопытство — интерес, лишённый рационального зерна, но лежащий в основе любого познания и являющийся корнем любознательности . Любознательность (любознательность — любовь к знанию) приводит познающие разумные, и осознающие свою...
Проактивность — представление о природе психики человека, свойственное, в первую очередь, гуманистической психологии. Согласно ему, между воздействующими на человека раздражителями и его реакцией на них, лежит свободная независимая воля. Способность самим выбирать свою реакцию на внешние раздражители и есть проактивность.
Направленность личности — это система устойчиво характеризующих человека побуждений (что человек хочет, к чему стремится, так или иначе понимая мир, общество; чего избегает, против чего готов бороться). При этом она достаточно динамична, то есть составляющие её побуждения (мотивы) не остаются постоянными, они взаимосвязаны, влияют друг на друга, изменяются и развиваются. При этом одни из компонентов являются доминирующими, в то время как другие выполняют второстепенную роль. Доминирующие побуждения...
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я